Apresentação

Olá pessoal aqui quem vos fala é Black Star e aqui do meu lado esta Tsubaki, essa linda flor de camélia que perfuma minha vida e que me ajudará na pesquisa e organização dos scripts, a principio colocaremos apenas scripts de rpg maker vx, mas com o tempo colocaremos outras coisas como resoucers para o maker tutoriais e também scripts para o maker XP, também pretendemos criar uma seção com downloads de ferramentas para os makers e jogos criados com os mesmos. Enfim, vamos parar de falação e sejam bem vindo todos vocês scripters, mapers, designers, roteiristas, eventers, makers em geral e curiosos.


Até mais!!!

AI-chan Easy Menu v 1.0


Introdução:

Este Script é a solução dos "Mexa com o Menu aqui".

Ele facilita a montagem da janela de comandos, podendo trocar a ordem, tirar ou colocar cenas novas.

Características:

Ordem selecionável, apenas alterando a ordem nos Scripts;
Possível deixar uma opção ativa ou não de vários métodos, inclusive Switches.

Como usar:

Coloque os dois Scripts no projeto. O mais próximo do Main possível.

Então, configurando o módulo:

A primeira demanda de linhas é a parte dos nomes que vão aparecer no Menu.

A segunda demanda de linhas é o nome da Scene que esta opção vai levar.

A terceira demanda de linhas é "como se ativa" esta opção.

- [Antes que me perguntem. Se pergunta o dado de um Switch por $game_switches[id], onde id é a id do Switch que quer.]

Código:

Pegue ele aqui: http://depositfiles.com/files/mc6iw3nje

Criado Por Angel Ivy-chan.

Índice de Clima e Tempo

Advanced Timer v2.5

Advanced Timer v2.5


Introdução

Ele modifica o contador padrão do VX, Podendo escolher o tipo de contagen, Crescente ou Decresente. E também armazena o tempo em variaveis que podem ser definida no script. E pode mostrar só os Segundos ou o Minuto e Segundo, conforme uma switch que também pode ser definida no script e também adiciona uma imagen de fundo no timer, e inicia automaticamente se a variavel de segundo ou minuto forem maior que zero, e some automaticamente se as mesma forme igual a zero.

Características
  • Facil costumização
  • Tempo armazenado em variaveis, Mais facil de criar condições
  • Pode por imagen de fundo, Deixando com um visual mais agradavel
  • Pode fazer contagens decrescentes ou crescentes
  • Pode mostrar somente segundos, para contagens rapida
  • Pode mostrar o contador totalmente por pictures (v2)
  • Pisca quando chega ao um certo valor na contagen decrescente (v2.5)
Screenshots

v1
http://img59.imageshack.us/img59/8454/imagemqt.png
v2
v2.5
-Nao Precisa-
Como usar

Cole acima do main e abaixo do Sprite_Timer.
O Tempo inicia automaticamente se a variavel de minuto ou segundo for maior que 0.

Demo

v1
http://www.4shared.com/file/135293659/4d62c0d0/Advanced_Timer.html
v2
http://www.4shared.com/file/135832983/40d24c1c/Advanced_Timer_v2.html
v2.5
http://www.4shared.com/file/138243144/b6c03ed8/Advanced_Timer_v25.html

Scripts

nas demos

Perguntas Frequentes

    Q:Como faço para ligar o modo decrescente?
    A:Ligue a switch que você definiu na linha 7 do script.

    Q:Como faço para mostrar somente segundos?
    A:Ligue a switch que você definiu na linha 8 do script.


    Créditos e Agradecimentos
    • VitorJ, por criar o script.

    Índide de Scripts de Itens

    Actor Item Synthesis RMVX

    Actor Item Synthesis RMVX


    Introdução

    Esse script cria um sistema de síntese, criação de itens a partir de itens. Para sintetizar algo é necessário a receita (que pode ser colocada na forma de um item/arma/etc) e os ingredientes.

    Características
    - Uma mesma receita pode ter diferentes resultados, dependendo do personagem que realiza o procedimento.
    - Fácil de configurar (quase não se meche no script)
    - A "Synth Shop" é na verdade uma loja comum, que adquire a opção de síntese a partir da ativação de uma switch.
    - As receitas são configuradas através do histórico no Banco de Dados.
    - Se você quiser, os itens resultantes podem ou não ser colocados à venda na Synth Shop após terem sido sintetizados uma vez.
    - Compatível com diversos sistemas que alteram as lojas, uma vez que a loja só se torna "Synth Shop" se a switch escolhida estiver ativada.
    - O jogador pode (ou não) adquirir EXP realizando certas receitas.

    Screenshots


    Como usar

    É só colar encima do main, e configurar as características básicas do sistema.
    As configurações das receitas se dão através do histórico no banco de dados.
    Muitas explicações sobre a configuração na demo e no script.
    Todas as explicações sobre as tags que tem que ser colocadas no Histórico estão no script.
    Sobre as tags
    Essas definirão o funcionamento de cada receita. Ao criar um item que será uma receita, coloque essas tags no Histórico no banco de dados.
    -----------------------------------------------------------------------------
    Tags obrigatórias que devem estar no histórico da receita.
    -----------------------------------------------------------------------------


    -> a é a ID do personagem que pode usar a receita. Se a ID for 0, todos os personagens poderão usar a receita.
    -> b pode variar entre I, W, ou A. Isso determina se o resultado da receita será um item, uma arma ou uma armadura, respectivamente.
    -> c é a ID do item/arma/armadura que será o resultado da receita.
    Por exemplo, significa que o personagem de ID 3 pode usar esta receita para criar o item de ID 8. Usando disso você pode fazer com que cada personagem do grupo faça um resultado diferente com a mesma receita.

    ou
    Isso determina quais ingredientes serão necessários.
    -> a varia entre I, W, ou A, indicando se determinado ingrediente é item, arma ou armadura.
    -> b indica a ID do item/arma/armadura a ser usado como ingrediente.
    -> c é a quantidade necessária.
    P.e.: indica que entre os ingredientes estão 4 unidades do item de ID 1.

    -----------------------------------------------------------------------------
    O que se segue são tags opcionais que você pode pôr no histórico da receita.
    -----------------------------------------------------------------------------


    Isso é quanto vai custar para sintetizar a receita. Se você não incluir isso no histórico a síntese dessa receita será gratuita.
    P.e.: significa que para sintetizar esta receita, custará 300G.

    ou
    Isso vai impedir que certos personagens sejam capazes de realizar essa receita, mesmo que actor 0 esteja colocado na tag . x, z, etc, serão as IDs dos personagens bloqueados para esta receita.


    Para aqueles que querem colocar um evento comum junto de uma síntese.
    -> a será a ID do personagem que ao realizar a síntese vai iniciar o evento.
    (se a for 0, qualquer personagem)
    -> b será a ID do evento comum a ser iniciado após realizada a síntese.


    Isso permite que o evento comum possa ocorrer de novo após já ter ocorrido

    ou
    Isso está acima das regras comuns de consumo de receitas
    Se for colocada a tag , a receita será consumida no processo da síntese.
    Se for colocada a tag , a mesma não será consumida no processo.

    ou
    Isso determina quanta experiência o personagem ganhará fazendo a síntese. Na primeira vez que for realizada, o personagem ganha x EXP. Se for utilizada a segunda tag, y será quanto EXP será ganho com as demais vezes que a síntese for realizada.
    No entanto, não importa quanta experiência o personagem ganhe com a síntese, seu level não aumentará (para prevenir que ocorram bugs).


    Isso faz com que o resultado da síntese não seja disponibilizado para a compra na loja de síntese depois que a mesma seja realizada. Se a tag for colocada no histórico da receita, afetará todos seus resultados. Se for colocada no histórico de item resultante, só ele será afetado.
    Script

    Na demo. Assim você já vê como funciona na prática.

    Demo

    Actor Item Synth DEMO

    Créditos

    Yanfly Engine RD - criador do script

    Shooter Maker

    Shooter Maker 95 é um programa de computador que permite aos usuários criar jogos de tiro em 2D.


    Índice de Sistemas de Batalha

    [ABS] GOD OF WAR 1.37v

    [ABS] GOD OF WAR 1.37v

    Criado por f-card-deal

    Características

    Esse sistema busca simular o maximo que pode o estilo God Of War (II) de luta. Ele vem com diversas funções e tenta sempre focar a combatibilidade. Ele não anula nenhuma função padrão do RPG MAKER VX.

    • HUD. Uma barra de HP, que pisca vermelho quando pouco, uma de MP, Red Orbs. Essa HUD desaparece depois de um tempo, e reaparece quando há modificação nela ou o personagem ataca.
    • Sistema de Orbs. São Azuis, Verdes e Vermelhas, que significam respectivamente, Magia, Vida e "Experiencia". Orbs podem ser postas em qualquer lugar e assim que aparecem vão em direção ao personagem. Ao entrar em contato com ele, fazem sua função.
    • Armas que possuem trajetoria e alguns efeitos. Armas são produzidas apartir de combos, que podem ser configurados apartir de arrays. Cada movimento do combo pode ter um ou mais efeitos especiais. Pode-se colocar uma animação em certo ponto do movimento, aumentar a area de dano, deixar a arma com dano consecutivo, e mais. Armas precisam ser feitas via script e no data_base. "Pacotes" com armas virão.
    • Sistema de Magias. O script vem com um sistema que possibilita equipar-se 4 magias (Substituisse pelas armaduras), cada uma com seu dado efeito. É possivél trocar a magia de uso a qualquer momento no mapa de jogo. Magias precisam ser feitas via script e no data_base. "Pacotes" com magias virão.
    • O sistema de combate não tem sistema de dano proprio. Quando um objeto indicado como inimigo é atingido, a switch local A dele é ativada. O resto fica por conta do criador do game. Como o sistema é de God Of War, não desejei diminuir a qualidade de monstros para algo fixo e preprogramado. Apesar disso, como disse anteriormente, pretendo postar "pacotes" com monstros.
    • Menu de distribuição de Orbs (Que no script coloquei erroneamente como sistema de distribuição de armas. Erro feio xD). Pode ser acessado através de um codigo bem simples. Funciona para distribuir as "orbs obtidas" em armas e magias. Ainda está deveras imcompleto.
    • Alguns outros fatores de movimento também foram adicionados. Pode-se pular duplamente (Ainda está muito precário) e esquivar-se (Se houver um grafico com o nome do grafico original do personagem mais "_roll", esse será usado durante o movimento).

    Screenshots

    ADAM SANGUINARIO


    Bugs referentes ao combo (espero que todos...) foram corrigidos. Não vejo o que melhorar nele...

    MENU DE DISTRIBUIÇÃO DE ORBS


    Ainda vou colocar aquela corrente e o capacete de soldado com as "orbs vermelhas liquidas".

    PARA AS ANIMAÇÕES DAS ARMAS SÓ O FALTA O SANGUE :SRM 19:


    Agora venho com uma corrente, e a animação está mais leve e menos duradoura (Apesar de ainda causar algum lag, no meu computador pelo menos...). Olhem no começo do script e vão ver as variavéis $VNA1 e $VNA2. Modifiquem elas a vontade para ver o efeito nas animações (Cuidado com valores muito altos, pode paralizar o jogo...).

    LET THE RAGE OF THE TITANS THRILLS YOUR BLADES, ADAM


    Animações do modo RAGE podem ser modificadas também. Procure as imagens referentes na pasta System dos graficos de seu jogo...

    GORGON HEADS! VEJA AS ESTATUAS À DIREITA...


    Mais uma adição! As magias com efeito "gorgon_head" petrificam o inimigo e, enquanto pedra, ele recebe 5x o dano!

    Como usar

    Começarei um manual de instrução bem detalhado, e o postarei assim que estiver pronto.

    Por enquanto fique com algumas funções e instruções.

    • Baixe a demo, instale a fonte (anexo).
    • Na Demo, copie o script GoW e a Coleção de Armas e Magias, e vá para a seção de scripts iniciais do seu projeto. Cole lá.
    • Copie todos os graficos da pasta system da demo para seu projeto.
    • No seu projeto, em qualquer mapa SEMPRE deixe o evento de ID 1 sem grafico nem nada importante. Ele é movimentado constantemente durante o uso do script.
    • O script é ativado pela switch 1 do jogo. Crie um evento que a ative.
    • Procure modificar a data base de armas e armaduras em seu jogo e os nomes de algumas imagens na "\system" para se adequarem um ao outro.
    • Uma arma é... Uma arma. O ataque dela representa o nivél maximo, o custo, a quantidade de orbs necessaria para prosseguir de nivél. (divida o custo pelo ataque e multiplique por dois. Esse será o custo de orbs vermelhas). Para a arma não dar erro, é necessario uma imagem "'Nome Da Arma'_icon.PNG". Crie uma e coloque o icone que você quer que represente a arma (na imagem, não no data_base xD).
    • Armaduras são magias, cada uma representa uma posição diferente na seleção. O ataque e custo servem como antes. Para a magia não dar erro, é necessario uma imagem "'Nome Da Magia'_icon.PNG". Crie uma e coloque o icone que você quer que represente a magia.
    • Mude os equipamentos do heroi para apenas as armas 1 ou 2, e as "magias" 1 à 4. Teste o jogo. Funciona? Otimo, continue. Se não, releia, e veja se não esqueceu algo.
    • Crie animações (use a demo como base...) para não haver falta delas por parte do script...
    • Se ocorre algum erro, compare a DEMO e o seu projeto. Talvez eu tenha esquecido de algo...

    FUNÇÕES BASICAS

    Logo, logo, postarei uma lista. Por enquanto, estude a demo.

    COMANDOS

    A = Combo leve.

    S = Combo pesado

    D = Magia

    Z = Não alterado

    X = Não alterado

    C = Por enquanto, nada.

    SHIFT = Pular

    CTRL = Segure, e pressione um direcional para mudar a magia.

    L(Q) = Segure, e pressione A ou S para ativar um combo especial.

    R(W) = Segure, e pressione uma direcional para esquivar. Pressione ACTION para ativar o modo RAGE. Pressionar esse botão no pulo causa o efeito Icarus' Wings


    Demo

    Essa demo possui armas, magias, inimigos, etc. Além do pacote grafico necessario para rodar o jogo.

    Na demo, para ativar o menu de distribuição de orbs, ative o menu "itens" no menu principal.


    ATUALIZADO (Versão 1.03)
    Alguns Bugs a menos...
    ATUALIZADO (Versão 1.25)
    Quase nenhum erro grave!
    Bugs menores foram corrigidos também...
    Modo RAGE!
    Mais efeitos para as armas!
    Inimigos reformulados!
    Menu de distribuição de Orbs quase completo!
    Medidor de combo com base completa! Nada impede de haver melhorias...
    Orbs douradas!
    ATUALIZADO (Versão 1.32)
    Menos bugs!
    Nenhum erro grave! (Que eu saiba...)
    Corrente para armas (Optativo)!
    Controle fluente para as animações!
    Magias que petrificam (Gorgon Heads)!
    Inimigos reformulados!
    ATUALIZADO (Versão 1.37)
    Não vejo nenhum bug.
    Pulo reformulado!
    Correntes mais manejavéis!
    Skill 1 | Icarus' Wings adicionado!

    Script

    O script é inutil sem os graficos. Baixem a DEMO, copiem o script "GoW" para a seção de scripts adicionais do seu jogo.

    Perguntas Frequentes

    Por enquanto, nenhuma.

    METAS PARA A VERSÃO 2.0

    MODO RAGE :: O modo "rage" é a forma em que o personagem (Até agora Kratos, até agora...) tem em seu corpo um efeito especial (Em Rage Of The Gods, raios azuis, em Rage of the Titans, fogo e brasas), seus combos mudam, sua força e defesa aumenta e a velocidade quase duplica. (Meta cumprida!)

    MAGIAS QUE PETRIFICAM (Gorgon Heads) :: No GoW I e II (Com uma parcialidade da Helios Head no III), existiam magias que petrificavam inimigos, os deixavam paralizados e facilmente quebravéis. (Meta cumprida!)

    PULO DUPLO MELHORADO :: Um pulo mais fluido, com movimentos aereos e tecnicas de ascendencia, descendencia e planar (Icarus' Wings). Quem sabe também um sistema de plataforma e paredes impassavéis. (Meta QUASE cumprida!)

    MAGIAS MELHORADAS :: Combos para as magias, vários tipos de tecnicas e animações, efeito WAVE (Area de dano se espalhando de dado ponto). Efeitos especiais (Petrificar, envenenar, paralisar, confundir, etc...)

    ARMAS MELHORADAS :: Mudanças de angulo mais fluidas e variadas, mais movimentos, novos efeitos, suporte a arma dupla (Muito problematico, talvez em outra versão). (Meta cumprida!)
    Créditos e Agradecimentos

    • À equipe de GOD OF WAR, sem eles, não haveria script!
    • À mjbmaster, por fazer o sprite do Kratos para VX. Me proporcionou inspiração, e muita! Sério, foi quando o vi, que pensei, porque não fazer um ABS de God Of War para VX?
    • À sandgolem e Near_fantastica, pelo anti-lag. Me deu uma noção do que pode causar lag.
    • À Enterbrain, claro, por fazer o RPG MAKER.
    • À mim, Fábio Cardeal Da Natividade ou f-card-deal, que graças a todas essas pessoas, fez este modesto sistema, que não chega aos pés do original.

    Player

    2 Players

    2 Player

    Introdução

    Este script permitirá que você crie um 2 Player que você pode controlar, interagir com outros eventos no mapa, igualmente como o Player Principal.

    Características

    Cria um 2º Player controlado por você pelo teclado, esse novo Player tambem pode:

    Andar em 8 direções e correr (Shift).
    O jogador pode interagir com acontecimentos no mapa.

    O Segundo Player é controlado por você com:
    S (baixo)
    A (esquerda)
    D (direita)
    W (cima)
    Q (enter "conversar")

    Você pode editar os comandos nas linhas 44 a 49

    Como usar

    Bom, agora vamos ver como se ultiliza o Script:
    Para poder ultilizar o 2º Player você precisa chamar os seguintes scripts:

    $game_player2 = Game_Player2.new
    $game_player2.create(x,y,actor id,follow?)

    *Na segunda linha em "x,y" coloque as coordenadas da onde o novo player vai aparecer.
    (Exemplo: "9,9" ele ira aparecer na 9º linha na verticar e na 9º na horizontal).

    *Em " actor id," coloque o id do Heroi.
    (Exemplo: "4" Nesse caso vai chamar a Sara).

    *Em "fallow", coloque "true"(verdadeiro) ou "false"(falso) para seguir o Heroi principal.
    (Não é recomendado colocar para seguir "true").

    Veja como deve ficar o exemplo para chamar a Sara:

    $game_player2 = Game_Player2.new
    $game_player2.create(9,9,4,false)

    Para excluir o 2º Player chame o script:

    $game_player2.delete

    Cole o Script abaixo abaixo de "Scripts Adicionais".

    Demo

    http://w18.easy-share.com/1702512512.html

    Script

    http://www.mediafire.com/?1yzdim5mzhw

    Creditos:

    -Woratana (Modificador para VX)
    -Hima (Criador em XP)
    -Articoscoe (Tradução)
    -dodoop(Disponibilização)

    Índice de Menus

    1 Player Menu

    Aulas de Mapeamento

    Autor Striker:

    1 Player Menu

    Introdução

    Esse menu foi feito para jogos com 1 só protagonista. Mostrando tudo sobre ele, E também tem modificações em todas as outras scenes derivadas do menu, Exceto Save

    Características
    • Otimo para jogos com um player só, focando totalmente nele
    • Modifica quase todas as scenes
    • Tem opções por icones
    • Da um ar mais agradavel pro jogo
    Screenshots

    Como usar

    Cole acima do main e costumize-o a seu gosto.

    Demo

    http://www.4shared.com/file/135648457/1d5e381f/1_Player_Menu.htm

    Script


    Créditos e Agradecimentos
    • VitorJ, Por criar o script.
    Observações do Autor
    Esse é o iconset usado no script.